introduction


qui suis-je ?

Tout d’abord, un petit mot de présentation.
Je m’appelle Claude Kieffer, « Razmott » sur les Forums, j’ai découvert le monde de l’aviation… quand j’avais 10 ans, mes parents avaient eu la bonne idée de m’inscrire au Club Tintin Aviation (mais oui, cela a existé). Nous visitions des bases aériennes (les Mystère II à Creil, inoubliable), les ateliers d’Air France, etc… J’ai été fasciné, et je crois que j’ai toujours 10 ans.
Après une trentaine d’années d’aéromodélisme, j’ai découvert la simulation de vol en 1995 avec Flight Simulator 5. En 2001, j’ai commencé à construire des cockpits, j’en suis à mon sixième. Très vite, il m’est apparu que cette activité nouvelle était porteuse de nombreuses techniques peu explorées, qu’il fallait en permanence innover, et donc qu’il serait très utile de partager ces découvertes. D’où la naissance de SimuCockpit.fr, ce site, qui, à ce jour a reçu plus de 410 000 visiteurs.


pourquoi un cockpit de simulation ?

Le maître mot de tous les simulateurs de vol, et en particulier de Flight Simulator (Microsoft), de son successeur Prepared 3 D, plus communément appelé  P3D (Lockheed Martin), et  de X-Plane (Laminar Research),  est « réalisme ». Ces trois simulateurs  et leurs innombrables additifs disponibles sur Internet permettent de s’approcher au plus près des caractéristiques, des procédures et de l’ambiance générale du pilotage des vrais avions.
Il demeure toutefois un obstacle majeur: tous les simulateurs sur PC sont commandés par les deux interfaces classiques des ordinateurs: une souris et un clavier, incongrus dans un avion.
Certains passionnés ont donc cherché à créer de « vrais » cockpits d’avion, où tous les instruments seraient commandés comme dans la réalité, avec des boutons et des interrupteurs, tout en reproduisant, bien sûr, les dimensions, les caractéristiques de vol  et l’aspect du cockpit de l’avion original.
Entreprendre la construction d’un cockpit de simulation est toujours très complexe. Cela demande du temps, de la place chez soi, des connaissances en informatique, en électronique, en anglais, un investissement non négligeable -bien qu’étalé dans le temps-, et de bons talents dans toutes les formes du bricolage.
Ce site a pour but de faire le point sur les techniques utilisables actuellement pour la construction d’un cockpit, les matériels disponibles et leur mise en oeuvre.

Vous y trouverez trois grandes parties:
 – des généralités techniques, s’appliquant à tous les cockpits : les logiciels, les interfaces, etc…
– des généralités sur les techniques de construction : menuiserie, peinture, câblage…
– la description pratique de la construction d’un cockpit de Diamond DA62, très moderne, également d’un Beech 200, avion de taille moyenne, plus traditionnel, et enfin tous les détails de la construction d’un cockpit d’Airbus A320, pour les amateurs d’avions de ligne.

Le seul but de ce site est de tenter d’être utile à ceux qui se lanceront comme moi dans cette aventure de la construction d’un cockpit. Croyez-moi, cela change complètement la manière de piloter !


un petit retour en arrière

Un cockpit peut être réduit à très peu de choses, par exemple une console centrale avec des commandes de gaz, un affichage sur deux écrans. Ce fut le cas de ma première incursion dans ce domaine, en 2001.

Cette première étape fut encourageante, car tout fonctionnait correctement, je disposais de 72 fonctions différentes, les commandes de gaz étaient très agréables, la commande des volets, le frein de parking, tout cela marchait très bien, mais il ne s’agissait pas vraiment d’un cockpit, tout au plus d’une « console de pilotage ». L’avantage était en principe que ce type de « cockpit » était générique, donc devait s’adapter à tous les bi-moteurs, mais cette formule s’est vite révélée peu pratique et surtout, assez irréaliste.
Cette console fut le point de départ vers mon premier véritable cockpit, un Boeing 777, le plus complexe (ce n’est pas forcément un exemple à suivre que de commencer par le plus compliqué…)
La construction de  ce cockpit  m’a pris environ 2 ans, il y a eu beaucoup de problèmes à résoudre, mais, ce cockpit ayant été construit par petits morceaux, je n’ai jamais cessé de piloter avec Flight Simulator.

Il y eut ensuite un cockpit générique « Aeris » sans grand intérêt.
Puis le Beech 200 décrit sur ce site:

Le Beech 200 photo Airliners.net

puis un Airbus A320, également décrit plus loin:

Airbus A320

et le dernier en date, un cockpit de Diamond DA62 :

Diamond DA 62

par où commencer ?

Après avoir construit ces divers cockpits, l’expérience m’amène à proposer un ordre dans les différentes étapes de la construction d’un cockpit qui peut paraître surprenant.
Il ne s’agit SURTOUT PAS de commencer, comme beaucoup le font, par le plus compliqué: la construction d’un manche ou d’un palonnier, ou d’une commande de gaz ultra sophistiquée. Démarche qui trop souvent conduit droit à une impasse, soit que tout cela ne fonctionne pas correctement, soit que, le plus souvent, après avoir investi du temps et de l’argent dans cette construction, on en vient à se demander, mais un peu tard, comment on va bien pouvoir faire marcher FS ,P3D ou X-Plane avec ça.
Le premier choix fondamental est celui du logiciel de simulation : actuellement c’est soit P3D, soit X-Plane. De ce choix découle un autre tout aussi fondamental : l’interface, c’est à dire le logiciel qui va transformer nos actions sur des interrupteurs par exemple, en actions dans le logiciel de simulation. A mon avis, mais ce n’est pas un conseil, juste un avis, la construction d’un cockpit, qu’il soit simple ou très complexe, devrait se dérouler selon les étapes suivantes:

1-se renseigner

 Avant de commencer mon premier cockpit, j’ai commencé par passer des dizaines d’heures sur Internet pour voir ce que d’autres avaient réalisé. Si vous voulez vous lancer dans cette aventure, c’est à mon avis par là qu’il faut commencer. Bien sûr, la plupart de ces sites sont en anglais, beaucoup traitent de projets très complexes, montrent de très belles photos qui font rêver, mais sans donner de détails sur la construction, et beaucoup ne sont pas, et ne seront sans doute jamais terminés. Mais les informations qu’ils contiennent sont néanmoins très précieuses. Certains ont aussi de quoi effrayer: ils mettent en jeu des rangées d’ordinateurs et leur budget représente plusieurs dizaines de milliers d’Euros. Rassurez-vous, on peut très bien faire un cockpit complet avec un seul ordinateur et un budget dix fois moindre !

2-définir si l’on veut faire une « maquette » ou pas

Maquette veut dire qu’il faut en préalable à toute construction se procurer des photos, des dimensions fiables, et idéalement le « manuel d’opération » ou « FCOM » de l’avion. Maquette signifie une grande salle, avec assez de recul pour afficher le paysage par un vidéo-projecteur ou un grand écran de télévision permettant au pilote ET au copilote de voir ce qui se passe devant. Maquette signifie aussi acheter (cher) ou construire par soi-même (complexe) des panneaux rétro-éclairés. L’alternative à la solution maquette, c’est un cockpit générique, comme mon premier « cockpit » de 2001, simple, peu encombrant et de budget réduit. L’avantage d’un cockpit générique, est qu’il autorise en théorie le pilotage de quasiment tous les avions à l’intérieur d’une même catégorie, et donc de pouvoir  passer d’un avion à un autre. Le choix de l’appareil se faisant dans P3D ou X-Plane, il suffira de changer de planche de bord, sans toucher aux moniteurs qui sont derrière, pour en mettre une autre. On s’arrangera bien entendu pour que le Pedestal soit commun au plus grand nombre d’avions. C’est une solution pour voler rapidement, mais qui ne rencontre pas un grand succès, par manque de réalisme. Et on s’aperçoit assez vite qu’il est plus
motivant de connaître à fond un avion que de mal piloter des appareils très différents. Entre la maquette hyper sophistiquée et le générique, tout est possible, mon Beech 200, par exemple, est proche de la maquette, mais je ne garantis pas les cotes au centimètre près, l’essentiel n’est pas là.

3-pour quel type d’avion

Les avions de P3D et XP se répartissent en trois grandes familles: les avions à hélice(s), les turbo-prop, et les jets (en oubliant les hélicos et les planeurs, qui peuvent eux aussi faire l’objet de très beaux cockpits). Il est possible de faire fonctionner un turbo-prop comme le Beech 200 avec un tableau de bord de jet, les données de navigation seront correctes, par contre les données moteurs ne seront pas adaptées, on vous parlera de N1 et N2 quand vous attendrez le couple (ou torque), ou encore le nombre de tours minute de l’hélice. Il faut donc choisir une catégorie d’avions.

4° l’encombrement et le prix

Etape importante ! Si vous avez choisi l’option maquette au début, ce sera sans doute maxi encombrement, et maxi prix. Si, par contre, vous optez pour un générique transportable, monoplace, sans panneau supérieur (Overhead) et avec un seul ordinateur, l’encombrement et le prix seront nettement réduits. Si vous voulez un cockpit maquette mais pas trop gros et pas trop cher, choisissez un avion comme le Beech 200, le Beech Duke pistons ou turbine, pour P3D , ou le DA62 pour X-Plane ou, si vous êtes allergique aux hélices, le Beechjet 400A, qui a les dimensions d’un B200, mais vole comme un 737, ou encore le Cessna Citation, le TBM 900, un  Falcon de Dassault,  etc… Si les avions de ligne vous passionnent, ce sera un peu plus encombrant et vous ferez peut être un B737 (champion toutes catégories des cockpits) ou, plus original, un Airbus, ou… beaucoup d’autres. Remarquez au passage que nous en sommes au quatrième « choix stratégique », et nous n’avons toujours rien construit.

5° quelle interface ?

Le choix vital. Nous avons choisi le logiciel : P3D ou X-Plane, si ce n’est pas encore le cas, j’expliquerai plus loin les avantages et les inconvénients de chacun. Il nous faut maintenant transformer les actions sur les interrupteurs du cockpit en actions à l’intérieur de notre logiciel. Au plus simple ce pourrait être un « émulateur de clavier » qui commandera tout ce qui peut recevoir l’attribution d’un « équivalent clavier » dans P3D ou XP. Exemple « G » pour rentrer le train ou l’ajout personnel de quelque chose comme CTRL+SHIFT+A pour, par exemple, commander l’allumage du moteur droit. A condition qu’un équivalent clavier ait été prévu par l’auteur du logiciel. Les émulateurs de clavier font beaucoup de choses, mais sont totalement abandonnés car ils ne peuvent pas afficher les fréquences des radios, l’altitude etc… On pourra alors soit choisir une solution toute faite, comme les modules GoFlight, mais cela conduit vite à multiplier les interfaces (émulateur + GoFlight+….), soit opter pour une solution globale qui centralisera tous les besoins , affichages multiples et bien plus, et on se tournera alors vers des solutions comme IOCards ou SimVim Cockpit Nous reviendrons bien entendu sur ces choix au chapitre « Interfaces » de la section « Technique » .

La première étape d’un cockpit

6° construire une maquette en carton.

Après vérification des dimensions des moniteurs, de l’ordinateur, du manche, des cartes d’interface et… du pilote, on se fait un plan et on découpe du carton à l’échelle 1/5. Loin d’être puérile, cette étape permet d’y voir plus clair et de corriger nombre d’erreurs avant qu’il ne soit trop tard.
On peut aussi se faire une planche de bord en carton, en vraie grandeur, pour vérifier le confort visuel , et l’ergonomie générale.
Ceux qui maîtrisent un logiciel de dessin 3D auront un avantage certain et éviteront nombre d’erreurs.

7° faire des tableaux de bord « maison » et les essayer.

Chacun des moniteurs du tableau de bord va afficher une partie seulement des instruments. Il ne s’agit pas de prendre dans P3D/XP un tableau existant et de le couper en deux, mais de faire deux tableaux de bord originaux, avec un fond presque noir, en y plaçant les «gauges » ou instruments souhaités à peu près où ils seront derrière une planche percée de trous ronds ou carrés , selon les instruments. La composition d’un tableau de bord de ce genre peut se faire très simplement avec FS Panel Studio,  Panel Builder, ou Air Manager, pour P3D. Quand les tableaux (même provisoires) sont créés, on peut les essayer avec les différentes sorties vidéo de l’ordinateur. En principe, on aura une carte vidéo performante, comme la NVidia GTX 1080, qui affichera le paysage sur une de ses sorties, et les instruments du pilote sur l’autre sortie. Une deuxième carte vidéo se chargera de la partie droite du tableau de bord. L’usage de trois ou quatre moniteurs sur un seul ordinateur n’influe pas beaucoup sur le nombre d’images par seconde, beaucoup moins que le choix des gauges, certaines sont très gourmandes, il faudra les éviter.

8° faire un plan de câblage

Rien de plus énervant que les fils qui se croisent, qui partent dans tous les sens, bref le paquet de nouilles . Un bon plan de câblage permet d’y voir plus clair. Cette étape permet aussi par la même occasion de faire une liste des fonctions qu’il faudra activer, et donc de préciser la composition de notre interface.

9° acheter l’interface et l’essayer

Bon, nous avons acheté et câblé  l’interface, reste à la faire marcher, sur la table, avec des boutons poussoirs au bout de fils volants. C’est à ce stade qu’on s’aperçoit de ce qui marchera tout de suite et de ce qu’il faudra faire marcher autrement. De plus c’est une étape très motivante, on voit enfin les choses s’animer !
Cette étape de test est importante, elle permet de vérifier avant  de commencer toute construction, que tout va bien fonctionner.

  10° enfin, commencer la construction

Acheter les sièges (mais oui…) car ils déterminent en chaîne beaucoup de dimensions, les positionner et vérifier les principales dimensions d’encombrement du cockpit. Acheter le bois et commencer à construire l’ossature. Enfin, et en tout dernier lieu, dessiner et construire les commandes de gaz, voire le manche et le palonnier, puis assembler le tout et voler…
Je suis conscient que cette manière de procéder est exactement l’inverse de ce qu’on fait habituellement, mais je suis persuadé que c’est la seule manière d’éviter de navrantes déconvenues. Ceci dit, cette procédure concerne les constructeurs qui ont l’intention de quasiment tout faire par eux-mêmes. Les cockpits se développant, on a vu apparaître ces dernières années de nombreux fournisseurs de modules de cockpits quasiment prêts à l’usage. On peut ainsi acheter des panneaux rétro-éclairés presque conformes aux originaux, des pilotes automatiques tout prêts, voire des blocs de commandes de gaz hyper sophistiqués. Bonne solution pour ceux qui n’ont pas l’âme du bricolage, et il faut savoir que le prix d’un tel cockpit grimpe très vite, mais pourquoi pas ?


quel avion choisir ?

Comme point de départ, nous avons P3D ou XP  et leur « mécanique » interne pour faire voler des avions.
A l’arrivée, nous avons des afficheurs pour les instruments, qui doivent traduire visuellement ce qui se passe dans le logiciel, et un tas de boutons et manettes qui, dans l’autre sens, traduisent  les désirs du pilote.
Comme à chaque bout de la chaîne chacun parle son propre propre langage, il faut un interprète au milieu, qui est, soit l’irremplaçable FSUIPC de Peter Dowson, pour P3D ou un « plugin »  pour X-Plane 11 : SimVim Cockpit.
Nous verrons en détail les avantages et les inconvénients de ces deux approches au chapitre suivant : Les logiciels de simulation : X-Plane ou P3D ?

Mais le plus important reste quand même le coup de coeur. Vous allez vivre longtemps avec votre cockpit et votre avion favori, autant que, au départ, il y ait une histoire d’amour. Si, pour vous, le plus bel avion de l’histoire a été le Grumman Goose, n’hésitez pas, c’est celui-là qu’il vous faut !

Grumman Goose